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3A游戏离了微交易能生存下来吗? - 星球大战:前线2_国外游戏新闻

时间:2018-11-10来源:巴中新闻网 -[收藏本文]

2017年,游戏《星球大战:前线2(Star Wars Battlefront 2)》上市后,围绕游戏中的微交易和战利品箱系统引发了玩家们广泛的讨论,甚至上升到了道德和法律的层面。很多玩家表示“相比起直接用80美元买断游戏,我更愿意接受微交易系统。”对此笔者认为这并不是一个好的选择,同时我们也不应该接受这样的微交易系统。

产生以上争论的原因在于游戏的开发和营销成本逐年攀升。Rami Ismail(一家来自荷兰的独立游戏工作室)的独立游戏制作人Vlambeer(代表作品《荒诞钓鱼(Ridiculous Fishing)》《废土之王(Nuclear Throne)》)在接受IGN采访时表示:“相比于过往,现在游戏的价格已经变得更加便宜,但是由于玩家们对游戏的期望不断上升,游戏预算仍在不断上涨。有些人需要4K/HDR级别游戏画质,有些人需要每秒30帧的动画水准。”另一方面,虽然在过去的十年里,美国的电子游戏价格基本维持不变,但是因为通货膨胀的原因,游戏带来的利润实际上有所降低。以上两方面的原因客观存在,但是除此之外还有更多其它的相关因素。

与收回开发成本无关,与利润最大化有关。

时至今日,游戏的销量比以往任何时候都要高。预计2017年全年,22亿玩家群体将会在游戏上花费1089亿美元,比2016年增加7.8%。直到2020年,游戏行业将会以每年至少5%的癫痫病医院在哪幅度持续增长。这一积极的数据展望将吸引更多投资方制作高成本游戏作品,年复一年地热衷于制作3A大作。虽然开发成本逐年上升导致游戏行业的利润率走低,但是对于大多数电子游戏而言微交易系统并不是必需物。商业分析师Michael Pachter告诉IGN:“微交易与收回开发成本无关,一切的一切都是为了利润最大化。”

Pachter表示,以EA为例,EA每年通过微交易和DLC内容可以获利13亿美元的利润,但其在游戏上花费的投资平均只有8000万美元。《FIFA》制作团队Ultimate Team依靠游戏中的虚拟卡牌系统每年可以给EA带来8亿美元的营收,而这样的虚拟卡牌系统因其内容完全为虚拟商品,极具重复利用价值。这可以产生近乎无限的收入。Rami Ismail表示:“现行的大部分主流微交易系统,在用户花费金钱的时间和金额上是没有上限的。尤其是在可以长期运营的游戏里,微交易系统极具诱惑,这可以给投资方带来源源不断的利润。”

当然,EA同样需要花费成本来让Ultimate Team为游戏提供持续性的服务支持,不过与游戏开发成本相比,维护成本很低,Pachter表示EA用在维护游戏上的花费不值一提。同时《FIFA》的卡牌系统也不需要额外的营销成本。EA不需要对《FIFA》的虚拟货币进行推销,拥有这款游戏的玩家自然而然会接触到这些内容。

基本上,EA现有的一套体系让其以60美患上癫痫病4年,要怎么为她治疗呢?元的定价售卖体育游戏之后,还可每年额外盈利8亿美元,这只需一笔主要的原始资金(Rami Ismail指出微交易系统“在最初搭建时需要花费大量的资金”),并可由此产生持续性的收入。EA提供游戏开发的费用,但这不包含支付给Ultimate Team的部分。Ultimate Team将会让游戏持续盈利,并且利润将远远超出EA实际上花费在《FIFA》上的开发成本。大体上《FIFA》仅需凭借初始售卖即可回收开发成本,特别是考虑到这款游戏一直处在美国月畅销游戏榜上。

同样的情况发生在另一款游戏《侠盗猎车手5(Grand Theft Auto 5)》上,当时这款游戏打破了其开发成本的记录。这款游戏采用联合开发的模式,据传其用于市场营销的开支在2.65亿美元(我们曾向Rockstar求证此事,但未得到明确回应),但是在游戏发售后仅仅三天,其销售额就超过了10亿美元,甚至超过了全球音乐产业,成为数字娱乐产品中最成功的发行物。得益于GTA线上模式的鲨鱼卡,这款游戏仍在产生高额的利润,据报道在2016年,其盈利高达5亿美元。GTA线上模式的用户基数仍在不断上涨,Rockstar告诉我们2017年线上模式的玩家数量比以前更多,同时官方也在持之以恒地发布游戏更新内容。

发行商越来越富。

我可以继续列举数据(比如,从2015年到2016年,Activision-Blizzard的收入增加了42%),但我想已经不需要了。是的,游戏的开发成本高昂,但是在收回游戏初期开发成本之后,微交易迅专科治疗癫痫病医院速成为一个稳定增长的收益源。因此,大部分游戏发行商变得越来越富有。企业以盈利为目的是理所当然的,并且发行商在盈利之后也会把更多的资金用于开发新的游戏,这对游戏产业的良性发展是有益的。

但是3A游戏不需要微交易,我们也不接受游戏在缺少微交易的情况下因其高昂制作成本进而提高其发行价格。我们应当坚决抵制游戏公司设计的任何潜在的剥削模式(包括必须支付费用解锁部分内容,就像《星球大战》游戏中Darth Vader这样的人气角色),现实中这些公司都已赚得盆满钵满。

换言之,对于游戏产业来讲,微交易存在的意义远远不止“盈利”这么简单,Pachter表示:“真正的原因在于微交易可以延续多人游戏黏着度(上百小时),而单人游戏通常只需要很短的时间即可完成游戏体验(大概平均时长在10小时)。维持多人游戏的热度需要提供持续性的服务,但这些内容不会花费很多的资金。问题在于大多数玩家在同一款游戏中花费更长的时间,这些人相对来说就会减少购买新游戏,而这就是获取更多利润的希望所在。”

Rami Ismail在回复Pachter的声明中表示:“当前游戏开发的主要矛盾是预算及消费者期望值的增加与游戏平均价格下降之间的对抗,游戏正在转变成一种服务,由于在某些流媒体视频平台上提供的部分捆绑、销售、服务导致‘买断制’游戏销售模式难以维持。业界已经尝试通过推出多个DLC、季票、游戏版本来缩小(成本和癫痫患者在做检查时,检查的费用是多少呢?价格之间的)差距,但是在当下,与充满魅力的多人玩法联系在一起的微交易似乎是缩小差距的最有效方式。”

Activision在其2015年的报告中谈到,假设娱乐产品基于时间的价格体系被打破,电子游戏平均每小时的营收会变得很低。据他们估算,人们平均每小时花费在看电影上的金钱是5.7美元,但是对于游戏来讲,如果把买游戏的钱与投入在游戏上的时间分开,玩家每小时只需花费0.46美元左右。这种对两个不同的娱乐形式的直接比较不一定公平,但是这却推动了公司的内部(绩效)目标。

微交易存在的另一个驱动因素是为了取悦投资者。实际上约有23%的玩家购买了游戏里的微交易内容,另有16%的玩家购买了DLC。向投资者和相关权益人展示不断增长的收益将有利于进行招商引资,而且这在手机游戏上表现得尤为突出。Rami Ismail表示:“手机游戏行业收入持续飙升——预计2017年手机游戏在游戏行业营收所占比例将超过40%,另外主机游戏超过30%,PC游戏只占20%——这是最直观的指标。”

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王正,叶子猪的游戏编辑。曾览三国群雄,大话西游仙踪。把盏金瓶酒,似梦似幻似空。未醒,未醒,那堪红楼春风。


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