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如何看待在网络游戏中的非RMB玩家

时间:2018-11-28来源:巴中新闻网 -[收藏本文]

对非RMB玩家的研究是很重要、很必要,而且很有趣的。现在大部分畅销榜的游戏,都是免费游戏机制,所以,最不要脸的理解,免费玩家价值就是:每一个付费玩家,都是从免费玩家开始的。

非RMB玩家即不充值或者少量充值的玩家,在RMB游戏中他们是被土豪随手秒杀的存在。假设象棋这种游戏存在RMB充值的不公平规则,比如充值多几个车,那肯定是不会存在愿意和这个土豪玩家对弈的平民玩家吧?那为什么在网络游戏中却会存在这种平民玩家?他们玩这个游戏享受的是什么?

观点/猴与花果山

早期做网页游戏的时候(2007年左右),我们发现一个有趣的现象,游戏中有“狼”和“羊”两类玩家:

狼:是一种进攻性的玩家,他们的玩法就是不断侵略抢夺别人,至于乐趣,每个喜欢侵略和抢夺的人享受的肯定不同,所以我只分析他们的特征——喜欢侵略和抢夺。

羊:喜欢窝在家里发展,不断的增加积累的数据的玩家。

我们惊奇的发现——80%的玩家更愿意做羊。

事实上,不论是狼还是羊,都会玩到养成、收集和探索部分,只是羊比狼更少的:主动地与其他人交互,羊都是被动的——遭到攻击的抵抗,而非主动侵略骚扰别人,也不需要和人合伙去骚扰别人(之所以称为狼,有一个原因是进攻组队的话效果更好,狼群你懂得)。

所以早期的游戏中,我们设计免费玩家玩的内容还是很重视养成、收集、探索的,而给付费玩家更多的是进攻方面的优势。但是逐渐的,我们开始走上2条并行的道路:

1,付费花样更广,直接花钱买战斗力,越来越不容易被接受,于是我们想了很多花样去改变他,比如砸装备,在一代一代的进化这个概念的时候,他便加上了收集、养成、探索的概念。随着“策划创意”肆无忌惮的挥发,最后扭曲到今天,玩家已经开始为收集、养成、探索花钱了。

2,羊并不愿花钱武装自己,所以早期得到的理论是一个符合28理论的——20%的玩家付费达到80%以上。但是我们不甘心,还是想要让他们(羊)花钱,于是我们开始在他们在意的收集、养成、探索方面加入各种收费点。随着“策划创意”肆无忌惮的挥发,最后扭曲到今天,玩家已经开始为收集、养成、探索花钱了。

所以我们看到:

1,今天扭曲变形的收费模式,来源于很多策划引以为傲的“创意”,只是因为他们“做了大官”没人约束,所以越来越放肆。

2,今天没人在意平民玩家,因为我们早忘了他们,所以我们的游戏都符合“手游生命周期不长”,当然“哦,对了,coc这种是个例外,因为游戏品质太好了”。

观点/蓝港互动副总裁陈弙穹

巧的是,我MBA的毕业论文题目就是“免费移动游戏中免费玩家价值研究”。说起来拿了优秀论北京癫痫病医院哪里好文,有些内容可以与大家分享。

"对非RMB玩家的研究"是很重要、很必要,而且很有趣的。现在大部分畅销榜的游戏,都是免费游戏机制,所以,最不要脸的理解,免费玩家价值就是:每一个付费玩家,都是从免费玩家开始的。

但更重要的是,免费玩家虽然没有支付RMB,但不是没有价值。免费玩家非但不是没有价值,而且在为游戏创造价值。

在写论文的时候,我也特意研究过 @曹政 曹大说的 史玉柱先生的观点——免费玩家是付费玩家的陪玩,免费玩家支付崇拜和注意力,付费玩家收割崇拜和注意力。

免费玩家网络价值中的声誉价值 就是吸收崇拜的意思——所谓观众。

有观众才有舞台,才有各位主角尽情表演的动力。但我在内心里更认可网易的口号“网聚人的力量”。

因为免费玩家的行为不仅仅是崇拜,免费玩家是价值共创者,不是简单的陪练,不是简单的崇拜者。

若把网络游戏,视为一株植物。那么,免费玩家的行为和时间视为免费的阳光。植物实际是一个收集器,一个转化器,一个积累器。植物是阳光收集者,光能转化者,光能积累者。你最终看到的是植物的果实,看不到阳光。但你得尊重阳光。

其实,电视观众大部分都是免费的,广告是那个果实。再看知乎上没有什么付费用户吧。但知友创造了知乎的价值。所有的答案是UGC,这是显而易见的知友创造的价值。

但不写答案的知友没价值么?

点赞也是价值,也是筛选优质答案的价值。而且,答案越多,好答案就越容易被稀释。点赞的价值就更大。不点赞,点踩也是同样具有答案筛选价值的。最不济,什么都不敢,也贡献了注册用户数和活跃用户数。

所以,知乎收集“阳光”的逻辑分两步:

一是收集答案,

二是知友筛选答案。

网聚人的力量。网络游戏不是代码,网络游戏是人汇聚的地方。玩家是游戏的主要部分,而免费玩家更是玩家中的大部分。

英雄联盟里,玩家贡献着自己的操作、战术,成为游戏内容的一部分,而其他玩家都在消费着他创造的游戏内容。所以,玩家是游戏内容和财富的创造者。

我跟导师说了这个观点之后,导师说,这就是“价值共创”。是的,免费玩家是价值共创者,不是陪练,不是崇拜者。

英雄联盟之所以成为最成功,最赚钱的游戏,是因为它最好的吸收了玩家的行为,并使之变现。

玩家贡献什么?

玩家创造胜率,创造数据行为,创造平衡性测试。只是很多人不在意罢了。网聚人的力量,就是这样。

从大处看,免费玩家价值包含三大类:儿童癫痫病的治疗方法是什么

一、资产价值。免费玩家作为资产为游戏贡献的价值。

二、网络价值。网络游戏需要超过玩家临界规模才能正常运转。

三、时间价值。

这是论文中的一张表,将部分价值分类与相对应“角色”进行了一个梳理,如果所有都展开就又跟论文一样了,太长、太傻,太无趣了。还是说几个具体的例子,来说明免费玩家价值吧。

所有付费玩家都是从免费玩家转变的,换句话说,所有免费玩家都是潜在的付费玩家。付费玩家是爸爸,免费玩家是爷爷。没有爷爷就没有爸爸。

哪怕有玩家说,打死我,我也不充钱。没问题,只要你还在游戏里面,你就贡献着价值。在英雄联盟里、在棋牌游戏里,这种玩家多了。他们是游戏的主要玩家群体。举这两个游戏的例子,是因为我在这两个游戏里就没充钱。但我的游戏行为都成为了其他玩家的游戏内容。也就是,游戏实际上是玩家游戏行为的收集器,打包卖给付费玩家了。

如果不是这种每局都是从0开始,开局公平的游戏类型,如MMORPG这种需要养成的游戏,也是同样的道理。免费玩家的游戏行为也成为其他付费玩家游戏内容的一部分。哪怕他俩没有任何交流,没有爱恨情仇,没有彼此砍杀也是一样。免费玩家是爷爷,付费玩家是葫芦娃——没有爷爷就没法培养出葫芦娃。

网络游戏,都需要到达临界规模才能让游戏正常运转起来。英雄联盟以5V5,标准20投为例。

若希望保证玩家10秒钟之内能匹配上,就需要至少1200人,若希望保证匹配效果需要加上匹配系数。若匹配系数是5,则要保证同时在线人数达到6000人。而这里大部分玩家都是免费玩家!!!甚至根据每局金币掉落量可以反推玩家时间价值。并可以计算每局付费玩家和研发商从免费玩家身上获取的价值。

COC中的玩家,自设防御结构,这些地图虽然是他们游戏的主要内容,更是其他玩家的关卡。若计算研发商编辑一个地图的人力成本,甚至也可以大致估算每个玩家贡献的游戏内容价值。

我此前曾有半年时间在研发部门担任产品经理的工作。当时我司《苍穹之剑》的老大赵军特意嘱咐我一定要关注免费玩家的体验——免费玩家玩不爽,就没有玩家能玩的爽。

评价产品的重要指标,新增用户数,活跃用户数,留存率,付费率。虽然,在仔细分析业绩的时候要看付费用户数量等等,但核心还是要看总用户数(免费玩家+付费玩家)。大部分游戏的付费率都不在10%(行业人士都知道是多少,知乎上那么多玩家我就不说了)。也就是每天的活跃玩家和新增玩家大部分都是免费玩家,他们在用自己的行为保证着渠道KPI。

用户获取成本高企,口碑传播是实实在在的高效推广方式。只是很多人没有做好而已。

至于休闲游戏癫痫病要吃什么药,哪些靠广告盈利的游戏更是赚取了玩家的交换价值。

排行榜就是收集玩家行为、注意力和崇拜,打包卖给付费玩家的机制。所以为了获取边际价值更高的玩家崇拜,游戏有了滚服、有了各种各样的排行榜。一个排行榜就是一份钱。

游戏当然是从业者的饭碗,只谈情怀不赚钱,没有意义。大家都说不是大R做不好游戏,但不是免费玩家就能做好游戏?子所不欲,勿施于人。免费玩家,付费玩家都不是SB,你不愿意干的事儿,别人也不愿意干。坑深不见底,谁也不会跳。别人贪婪,你节制,就是优势。

玩家不是愿意不愿意花钱的问题,是不愿意被当做傻子。尊重免费玩家,尊重付费玩家,就是尊重自己,尊重行业。

没有成绩之前,说什么都是没意义的。希望有一天,知行合一,我可以作为制作人,做对得起玩家的赚钱游戏。

观点/游戏策划无文

首先,目前网络游戏市场正在从卖方市场转向买方市场。

为什么这么说呢,因为网络游戏行业(非整体游戏行业)的扩张极快,但是伴随着不断的转型和深化对商业化技巧的应用,目前市场上绝大多数游戏都在趋同。

2008年以前,开发游戏的只是少数公司,大多数玩家能方便玩到的游戏基本上就是盗版的古老的单机游戏和网络游戏(主要依靠网吧传播),随着国内单机制作商渐渐销声匿迹,国外单机大作的门槛太高(需要部分软件知识、消息渠道以及较高的电脑配置),而且社交性作为单机游戏并不具备的因素,因此网络游戏是16-26岁之间主流玩家的主要消费点。市面上为数不多的游戏由不得玩家挑挑拣拣,对比之下,能够接受的,就会玩下去,哪怕有很多硬伤和很多不合理的收费点。

而且,长达一代人的游戏卖方市场,已经培养出了具有接续性的主流玩家群体,这一代国内玩家群体的特点,就是思维被动和目光浅显。

什么叫被动?

1、容易让步,运营商和开发商是决定他们游戏财产和内容规则的强势方。即使自己的利益收到侵害,他们也多数会拉低自己容忍的底线。

2、缺乏主动探索精神。现在的新手引导和自动导航式设定几乎是游戏制作的毒瘤,因为大多数国内网络游戏中的这两种设定都在极大程度上与游戏性背道而驰,抹杀了玩家的主观能动性。不但降低了游戏的乐趣,而且使得游戏深度越做越浅,清水煮面条,里面的面条只有一根,必须要一眼看到底,否则玩家会觉得“没有目标和方向”。

3、麻木追求刺激,缺乏对游戏内容的好奇心。排行榜其实是个非常经典的设定,这项设定给了玩家对游戏导向的认识,也给了玩家对于自己目前的定位,就跟MOBA里的小地图一样,这是必不可少的。但是国内网游将排行榜与商业化进行最大程度的勾连,本末倒置的设定让人哭笑不得。当几个玩家为了排行榜上的名次大砸特砸钱财的时候,我们作治疗癫痫病可以选择哪些方法为游戏设计者应有的态度不该是欢呼,而是思量下是不是游戏的目的止步于此了?是不是我们做游戏的想法本身就是引诱玩家进入一个虚伪的互相攀比,以数值高低做主要刺激反馈来源,乃至于充满了负能量的陷阱,然后让他们难以自拔,将现实里面的悲剧根源带到游戏里面,继续下去?

什么叫目光浅显?

1、爱贪小便宜。

这大概是国内人口素质青黄不接时期的一个通病了吧,从计划经济到市场经济,从农村到城乡再到城市生活的思维不断发生转变,不断变迁的不安全感要求多数生活在中下层的小市民以及小农的思维惯性就是不断的占小便宜。他们既不能意识到长远规划以及运营打算的价值,也不能接受别人的建议和劝导。

这一点体现在游戏中就是赌博玩法的兴盛。各种大转盘,抽奖让他们乐此不疲,居然还以为在游戏中占到了便宜,有些人把至关重要的资金都用于游戏中赌博,以至于现实中遭遇不幸,殊为可悲。

其次是首冲、次充乃至于三冲活动的出现,以及各种每日首冲,成长基金的设定。

2、廉价的生命。

体现在游戏消费上就是用时间换成果,用廉价的存在感换取游戏中价值极低的产出。他们甘心做一个默默无闻的小玩家在游戏里面体验在现实生活里面很难得到满足的反馈。这一部分免费玩家就算不把时间花在游戏上,也会毫无意义的浪费掉,他们不觉得自己消耗掉的每一天有什么特殊的价值,也不要求有什么收获。

3、三分钟热度

体现在游戏过程中就是哪个游戏的前期奖励和可钻的空子多,就去哪个游戏,然后趁着人多热闹体验一番,然后就放弃继续下一款。

当然,合理的选择行为当然是正确的。但是当这种选择成为一种常态化的思维模式,那就一点都不合理了。难以持续的游戏过程所耗费的时间几乎都是垃圾时间。

目前,市场上的主流玩家群体的多数还是受到以上思维模式的影响,这其中更有着新一代游戏延续糟糕设定的推波助澜,所以我说现在卖方市场正在过渡,而不是已经过渡完毕。我们仍可以看到很多免费玩家在一些非常低质量的游戏中被摧残而苦苦挣扎,也可以看到商业化的研究成果已经远远的将对游戏质量的认真钻研甩在了后面。

但是,新一代国内玩家在素质和对游戏质量的目标已经慢慢跟上了国外玩家的标准,他们对游戏的理解也在渐渐加深,每天在各个游戏的贴吧和论坛上进行的反复争论,已经自觉萌发的对版权意识与游戏性的追求。

等到这一代游戏玩家群体成为主流的时候,我们大概就可以欣喜的看到买方市场来临。然后市场要求游戏制作质量的上升,也在大势所趋之中了。

有人说,免费玩家玩体验,大R玩家得到“赢”,你觉得呢?